20 درس مهم بازی سازی از توسعه دهندگان مشهور صنعت بازی

به گزارش وبلاگ کارآفرین، Develop:Brighton تنها رویدادی در بریتانیا است که کل صنعت بازی سازی را گرد هم می آورد. از کارگردان های مشهور و جهانی گرفته تا اعضای استودیوهای بازی سازی کوچک، در این مراسم در راستای یادگیری از یکدیگر، به اشتراک گذاشتن ایده ها و تجربیات و انجام تجارت در محیطی محبت آمیز جمع می شوند. این رویداد از 2006 تا به امروز برگزار می گردد. جالب است بدانید که رویداد امسال با حضور 3473 بازی ساز در طول سه روز، رکوردشکنی کرد.

20 درس مهم بازی سازی از توسعه دهندگان مشهور صنعت بازی

حال رسانه GamesIndustry.biz به مناسبت بیستمین سالگرد خود، جمعی از توسعه دهندگان برجسته ای که در این مراسم شرکت نموده اند را دعوت نموده تا مهم ترین درس هایی که در دو دهه گذشته آموخته اند را به اشتراک بگذارند. این درس ها نه تنها برای کسانی که می خواهند در این صنعت فعالیت نمایند و بازی مورد علاقه خود را بسازند حیاتی است، بلکه برای تمامی افرادی که قصد پیشرفت دارند، می تواند سودمند باشد.

فکر نکنید که همه چیز را می دانید

دینگا باکابا (Dinga Bakaba)، کارگردان خلاقیت استودیوی آرکین (شعبه لیون)

تا جایی که می توانید از همکاران خود یاد بگیرید. گاهی اوقات توسعه دهندگان جوان به این فکر می نمایند که یک رویکرد نو را کشف نموده اند. از طرفی توسعه دهندگان ارشد فکر می نمایند که همه چیز را دانسته و مجبور نیستند که از هنرجویان و افرادی که تازه به این صنعت پیوسته اند، چیزی یاد بگیرند.

مهم نیست در چه مرحله ای از حرفه و کار خود هستید، تعامل با همکاران را در نظر داشته باشید. با آن ها صحبت کنید و حرف آن ها را بشنوید. من از گفت وگو با توسعه دهندگان با تجربه و تازه کار، بیشتر از حضور در هر کنفرانسی اطلاعات کسب نموده ام. بنابراین فکر نکنید که همه چیز را می دانید.

برترین تیم را بسازید و سپس احمق ترین عضو آن شوید

وارن اسپکتور (Warren Spector)، مدیر ارشد خلاقیت استودیوی OtherSide Entertainment

برترین تیمی را که می توانید بسازید. البته تیمی متشکل از برترین افرادی که می توانید پیدا کنید، نه برترین افراد موجود در صنعت. اطمینان حاصل کنید که اعضا منظره روشنی دارند و معیارهای مناسبی برای موفقیت دارند. برای بعضی، کسب عایدی یا مشهور شدن مهم است و برای بعضی دیگر، موفقیت ساختن اثری است که افراد همچنان پس از گذشت 20 سال درباره آن صحبت می نمایند.

با منظره تیمی و معیاری مناسب برای موفقیت، احمق ترین فرد تیم باشید و اجازه دهید که اعضای تیم خلاقیت به خرج دهند. تا زمانی که آن ها از هدف اصلی تیم دور نشوند، بهتر از آن چیزی که فکر می کنید، می توانند اثری را خلق نمایند. این مهم ترین معیار موفقیتی است که تا به حال تجربه نموده ام.

مسائل و مسائل مربوط به استخدام اعضا را در سریع ترین زمان ممکن حل کنید

برندا رومرو، مدیر عامل و کارگردان بازی استودیوی Romero Games

حتی اگر یک ناشر برجسته تمام افرادی که می خواهید را برایتان استخدام کند، همواره یک چک فهرست ثانویه داشته باشید از اینکه چرا نباید این فرد را استخدام کرد و یا چرا نباید این معامله را انجام داد. هدف این نیست که به شخص ذکر شده توهین نموده یا با جدیت برخورد کنید، بلکه باید به دلایلی فکر کنید که آن ها برای تیم شما مناسب نیستند. به عنوان مثال فردی اگر بتواند تیمی را اداره کند، دوست دارد یک دیکتاتور باشد.

بنابراین افرادی مشابه این، کسانی هستند که ممکن است شما را با مشکل روبرو نمایند. بنابراین بهتر است که دلایل استخدام افراد را به خوبی آنالیز کنید و سعی کنید که هر چه سریعتر مسائل مربوط به استخدام افراد را ریشه کن کنید.

برای خود بازی بسازید

سم بارلو (Sam Barlow)، مالک و کارگردان استودیوی Half Mermaid

رابطه بین بازی و بازیکن یک به یک و بسیار صمیمی است، بنابراین ساختن یک بازی بسیار خاص به نوعی خودمانی تر از ساخت یک رمان یا فیلم است. برای من، تنها راه ساختن یک بازی ویدیویی این است که به خودم گوش کنم و چیزی بسازم که به صورت مستقیم کنجکاوی ها و خواسته هایم را دنبال کند

هرچه بتوانم یک بازی خاص تر بسازم، شانس بیشتری وجود دارد که افرادی باشند که آن بازی واقعا برای آن ها رضایت بخش و سرگرم نماینده باشد. تنها راه برای ساختن چیزی که فکر مخاطب شما را حسابی درگیر کند، ساختن چیزی بسیار خاص و شخصی است. در خصوص اثری که دوست دارید بازی کنید اما وجود ندارد فکر کنید و آن را بسازید.

افراد خلاق نباید از مدیر شدن هراس داشته باشند

کارولین مارچال (Caroline Marchal)، مدیر عامل و کارگردان خلاقیت استودیوی Interior Night

من نمی خواستم که مدیر عامل شوم اما این کار را انجام دادم زیرا مجبور بودم. در نهایت کارهای زیادی انجام دادم که افراد خلاق به ندرت انجام می دهند و احتمالا اشتباهات زیادی مرتکب شدم، اما هنوز سرپا هستم. حالا من صندلی خود به عنوان مدیر را به هیچکس واگذار نمی کنم حتی اگر برایم استرس زا باشد، زیرا مدیر عامل بودن به شما به عنوان یک فرد خلاق قدرت و اجازه می دهد که استودیو و بازی خود را به هر سمتی که می خواهید، ببرید.

این بسیار انگیزه بخش است و به تیم ثبات می بخشد. من فوق العاده مفتخرم که این تیم از افراد دوست داشتنی و با استعداد ساخته ام. به همین علت است که فکر می کنم مدیر شدن ارزشش را دارد.

کارها راحت تر از آنچه فکر می کنید، انجام می شوند

ارین فلین (Aaryn Flynn)، مدیر عامل استودیوی Inflexion Games و مدیر اجرایی سابق بایوور

کارها اغلب ساده تر از آنچه فکر می کنید انجام می شوند. من می دانم که این مخالف عبارت مشهور حرف زدن آسان است اما عمل کردن سخت است که معمولا مرتبط با زمانی است که فردی بیش از حد جاه طلب یا بی تجربه است، با این حال ما امروزه به عنوان توسعه دهنده ابزارهای فوق العاده ای داریم که می توانیم مسائلمان را با آن ها به وسیله نسخه های اولیه بازی ها حل کنیم.

خیلی از اوقات ما با خودمان این تصور را مطرح می کنیم که همه چیز خیلی سخت به نظر می رسد و باید بیشتر صحبت نموده و در خصوص چیزی اطلاعات بیشتری کسب کنیم اما تصمیم گیری به اطلاعات مربوط است نه زمان. بسیاری از اوقات یک نسخه اولیه قابل بازی، اطلاعاتی را که برای تصمیم گیری احتیاج داریم به ما می دهد. این درسی اس ت که به سختی در طول زندگی کاری خود آموخته ام.

از صنعت دور نشوید

رامی اسماعیل (Rami Ismail)، توسعه دهنده مستقل

اگر می خواهید کار جالبی انجام دهید یا صنعت را تغییر دهید، اگر در اقلیت هستید یا هر چیز دیگری، یکی از برترین کارهایی که می توانید انجام دهید، این است که این شجاعت را داشته باشید که فقط در صنعت بمانید و از آن دور نشوید. به عنوان یک صنعت، فکر می کنم که به مرور در یاری به افراد خوب و با استعداد برای ماندن در این صنعت بهتر شده ایم اما کارهای زیادی برای انجام دادن به جای مانده است. هرچند صحبت هایی مانند شرایط سخت کار، سلامت روانی و جسمی بازی سازان و حاشیه هایی امروزه در جریان است، ولی در نهایت همه می گویند که می خواهیم افراد خوب در این صنعت بمانند.

به عنوان یک مرد عرب که در هلند بزرگ شده و هرگز احساس ننموده که کسی وجود دارد که بتواند به عنوان الگو به آن نگاه کند یا کسی که حتی به زبان او سخن گوید، یکی از برترین کارهایی که می توانیم در صنعت انجام دهیم این است که افرادی مانند من را قادر سازیم تا پای هدفشان ایستاده و همچنان بخشی از این صنعت باشند. اجازه ندهید کسی کاری انجام دهد که به توانایی شما برای ماندن در این حوزه آسیب برساند. همه نمی توانند این کار را انجام دهند. البته هیچ شرمی وجود ندارد که بخواهید از صنعت بیرون بروید، زیرا می تواند مکان افتضاحی برای شما باشد. با این حال اینکه بتوانیم به ماندن افراد خوب و با استعداد یاری کنیم، احتمالا برترین درسی است که در این صنعت آموخته ام.

آی پی خود را حفظ کنید، از شکست نترسید و نقش خود را بدانید

ایان لیوینگستون (Ian Livingstone)، پیشکسوت صنعت

سه چیز اصلی وجود دارد که می خواهم روی آن تمرکز کنم. اولی مالکیت معنوی و ارزش یک آی پی است. داشتن مالکیت معنوی برای هر شرکتی لازم است و چند برابر بیشتر ارزش به وسیله آن آی پی ایجاد می گردد. اغلب اوقات، من دیده ام که یک آی پی برای تامین بودجه ساخت پروژه ای دیگر معامله می گردد. تا جایی که می توانید آی پی خود را حفظ کنید.

دوم اینکه از شکست نترسید. شکست در فرآیند ساخت بازی به موفقیت شما یاری می نماید، اما راه های زیادی وجود دارد که می توانید جلوی شکست خود را بگیرید و یکی از آن ها سرمایه گذاری است. سرمایه گذاری به شما این امکان را می دهد که پروژه خود را با افراد مناسب انجام دهید، به شما پول نقد کافی می دهد تا بتوانید جاه طلبی های خود را محقق کنید و بعلاوه باعث می گردد که آی پی های خود را از دست ندهید.

آخرین مورد، مدیریت وظایف اعضای تیم است. هیچ علتی ندارد که یک کارگردان خلاقیت به فکر دستمال برای توالت استودیو باشد یا جمع آوری یاری های اقتصادی را انجام دهد، در حالی که این کار می تواند به وسیله یک مدیر امور اقتصادی انجام گردد. بر همین اساس، هیچ علتی وجود ندارد و هرگز نباید اجازه دهید که مدیران امور اقتصادی تصمیم بگیرد که یک پروژه به چه شکل انجام گردد زیرا آن ها تمایل دارند چیزی بسازند که سال گذشته محبوب بوده و این در حالی است که سبک مورد نظر آن ها ممکن است سال آینده محبوب نباشد.

از اخراج افراد برای محافظت از تیم خود نترسید

آلن کودیچیو (Allan Cudicio)، بنیان گذار و کارگردان خلاقیت استودیوی Twin Drums

من می خواهم به تجربیاتم برگردم؛ به زمانی که تازه در این صنعت شغلی برای خود پیدا نموده بودم و در روزهای اول به عنوان یک فرد سیاه پوست توهین های زیادی شنیدم. من به معنای واقعی کلمه این را تجربه نموده ام و مدیریت منابع انسانی در آن موقع هیچ کاری نکرد . یادم می آید که در مقطعی قسم خوردم که هر وقت مدیر شدم، هرگز اجازه نخواهم داد که این اتفاق برای کسی بیفتد و من این کار را کردم.

اخراج کردن همواره چیز بدی نیست. من هوادار قوانین مربوط کار و حمایت از کارمندان هستم و شما نباید به دلایل بی فایده کسی را اخراج کنید. شما می توانید به او آموزش و تعلیم دهید، اما اگر فایده ای نداشت و خط قرمزها عبور نموده بود، او را اخراج کنید. از تیم خود، افراد ضعیف، افراد درونگرا و اقلیت ها محافظت کنید. من با تجربیاتی قوی شده ام که دوست ندارم کسی آن ها را تجربه کند، بنابراین من گاهی اوقات افراد را اخراج می کنم و شما نیز باید این کار را بکنید.

اشتیاق، افراد و پشتکار

چلا رمانان (Chella Ramanan)، نویسنده و بنیان گذار استودیوی 3-Fold Games

سه درس من اشتیاق، افراد و پشتکار است. مورد اول اشتیاق است. چیزی را که در بازی ها به آن علاقه دارید و آن چیزی را که می خواهید به نوعی به بازی ها اضافه کنید، پیدا کنید. این می تواند به طریقه ساخت آن ها یا نوآوری هایی که به آن ها علاقه دارید، مربوط گردد.

زمانی که چیزی که به شما انگیزه می دهد و باعث حرکت شما می گردد را پیدا کردید، افرادی را بیابید که الهام بخش شما هستند و از شما حمایت نموده و حتی شما را به چالش می کشند، زیرا آن ها هستند که در صورت روبروه با مسائل به شما یاری می نمایند. کار کردن روی ساخت بازی ها سخت است و شما به آن افراد احتیاج دارید تا شما را به حرکت کردن وادار نمایند.

در نهایت پشتکار مهم است، زیرا همانطور که گفتم، فرآیند بازی سازی به هیچ وجه آسان نیست. شما برای لحظاتی که تمام امیدتان را از دست می دهید، زمانی که شرایط خیلی سخت به نظر می رسد یا کسی می گوید که ایده شما مزخرف است، به آن پشتکار، اشتیاق و آن آدم ها احتیاج دارید. در هر صورت اگر به چیزی علاقه دارید، قطعا ارزش پیگیری و به سرانجام رساندن را دارد.

صنعت به سفیران فرهنگی احتیاج دارد

جینا جکسون، بنیان گذار وبسایت آموزشی GameDev Bootcamps

توصیه من به توسعه دهندگان، ناشران و همه کسانی که در این صنعت کار می نمایند این است که داستان ها و افرادی را پیدا نمایند که می توانند سفیران فرهنگی ما باشند. در واقع از بحث یا تعصب در خصوص کاری که انجام می دهیم و چگونگی انجام آن نباید دوری نکنیم. تصور کنید در جامعه ای هستید که در آن سیاستمداران از گفت وگو درباره بازی هایی که انجام می دهند یا از بودن با یک سازنده بازی یا ستاره ورزش های الکترونیکی مسرور می شوند، همانطور که از دیدار با یک ستاره سینما یا تلویزیون لذت می برند.

تصور کنید به کسی که به تازگی با او آشنا شده اید در خصوص کاری که انجام می دهید، بگویید و او با عذرخواهی نگوید که به تجربه بازی نمی پردازد. ما روی آنچه به عنوان یک صنعت ارائه می کنیم، بسیار تمرکز نموده ایم. همه می دانند که صنعت ما بیشتر از تلویزیون و سینما عایدی دارد، اما آیا تأثیر فرهنگی بیشتری نسبت به آن ها داریم؟

چیزی که دوست دارید را بسازید

شهید احمد، کارگردان استودیوی Crescent Code

اگر عاشق کاری هستید که انجام می دهید، آن را انجام خواهید داد و در پی اجازه نخواهید بود. عشق باید شما را به سمت ساختن چیزی که می خواهید بسازید، سوق دهد. از افراد زیادی در توییتر پرسیدم، از ناشران، دوستان، توسعه دهندگان، مخاطبان و… سوال کردم اما آن ها نمی دانند که چه چیزی می خواهند. تعداد کمی از مردم می توانند آنچه را که می خواهند بیان نمایند.

این کار شماست. فقط شما می توانید چیزی را که دوست دارید، بسازید. پس آنچه را که می خواهید، فراوری کنید و آن را بدون درنگ از آن خود کنید. در نهایت تمام عشق و علاقه و همه وجودت را روی آن بگذار.

در استخدام افراد عجله نکنید

ای جی گرند اسکراتن (Aj Grand-Scrutton)، مدیر عامل Dlala Studios

هیچ چیز مهمتر از افرادی که با آن ها کار می کنید و افرادی که استخدام می کنید، نیست. در واقع استخدام صحیح مهم است نه استخدام سریع. وقتی شکاف هایی در تیم و پروژه های خود دارید، آسان است که سعی کنید این شکاف ها را در سریع ترین زمان ممکن پر کنید، اما مهم است که افراد مناسب این کار را پیدا کنید تا با این شکاف ها سازگار شوند. شما باید فردی را بیاورید که نه تنها مهارت مناسبی داشته باشد، بلکه مکمل بقیه اعضای تیم باشد.

البته این به معنای یافتن شخصیت ها، نگرش ها و سلیقه های یکسان نیست. معنی آن این است که هر کسی را که وارد استودیو می کنید، باید تیم شما را به شکلی مثبت درگیر کند. شما نباید کسی را استخدام کنید که باعث ایجاد ناراحتی در تیم شما گردد.

چیزی به نام میانبر وجود ندارد

استفان داستوس (Stephane DAstous)، بنیانگذار سابق استودیوی Eidos Montreal

به میانبرها اعتقاد نداشته باشید و کارهای خود را انجام دهید. این شاید کاملا ساده و ابتدایی به نظر برسد، اما اگر به این دو موضوع اعتقاد داشته باشید، در زمان به خوبی صرفه جویی می کنید و بسیاری از کارهای اضافی و ناامیدی را کاهش می دهید. وقتی می گویم به میانبر اعتقاد نداشته باشید منظورم این نیست که هیچ راه خلاقانه ای برای اتمام یک پروژه وجود ندارد، اما میانبرهای عالی هیچ وقت وجود ندارند. راستا موفقیت کوتاه نیست و باید هوشمندانه و با کار گروهی زیاد به آن رسید.

شما باید شجاع باشید و تمام موانعی که در راستا شما هستند را کشف کنید. شما باید به سوالاتی که نمی دانید پاسخ دهید. این واقعیت ساده دانستن ریسک های پروژه به خودی خود یک آغاز خوب است، بنابراین باید سوالات سخت زیادی از خود بپرسید. از منطقه امن خود خارج شوید، زیرا باعث می گردد که بداهه کار کردن را کنار بگذارید زیرا در تجارت به مشکل می خورید. به طور کلی وقتی برای چیزی آماده نیستید و آن را پیش بینی ننموده اید، آن وقت است که شکست می خورید.

قدرت همدلی

سینزیا موسیو (Cinzia Musio)، مشاور کسب و کار

نکته ای که در خصوص همدلی وجود دارد این است که ما فکر می کنیم همدلی چیزی است که شما یا آن را دارید یا ندارید، اما این در واقع مهارتی است که می توانید روی آن کار کنید و مانند هر مهارت دیگری که بدست می آورید، هر چه بیشتر روی آن کار کنید، در آن بهتر می شوید. برای این کار به صحبت کردن با افراد اطرافتان بپردازید، داستان های آن ها را گوش دهید و به کارهایی که انجام می دهند و روند زندگی آن ها نگاه کنید.

ما می توانیم به ساخت بازی هایمان بپردازیم و با خلاقیت هر کاری را که انجام می دهیم، بهتر کنیم، اما با همدلی می توانید مطمئن شوید که اطرافیانتان در کنار شما می مانند. از طرفی با آن می توانید افراد مناسب را نگه داشته و افرادی که بدرد شما نمی خورند را اخراج کنید.

متفاوت باشید

سیتارا شفتا (Sitara Shefta)، رئیس استودیوی No Brakes Games

فقط به این علت که چیزی ممکن است یک استاندارد در صنعت باشد، قرار نیست که در واقع برترین راه برای شما یا تیمتان است. همه ما خلاقیت زیادی در ساخت بازی داریم و گاهی اوقات در خصوص فرآیندهای مختلف به خلاقیت بیشتری احتیاج داریم. زمانی که ما برای اولین بار کار خود را روی پروژه های فعلی آغاز کردیم، فرآیند توسعه سریع را پذیرفتیم. با این حال حدود یک سال بعد، ما در حال شکست خوردن بودیم و احساس خوبی در ما ایجاد نکرد. در نهایت متوجه شدیم که تحت فشار محدودیت زمانی یا ضرب الاجل ها بسیار محدود شده ایم.

بنابراین ما به سمت روش دیگری از توسعه حرکت کردیم که در بسیاری از شرکت های نرم افزاری دیگر استفاده می گردد، اما مشکل این راه این بود که بازگشت به عقب و نگاه کردن به بازی به عنوان یک محصول کلی بسیار سخت شده بود. بنابراین ما به رویکرد ترکیبی فعلی خود روی آوردیم. گاهی اوقات بهتر است هنجارها را کنار بگذاریم، زیرا به افزایش کیفیت پروژه و روحیه تیم یاری می نماید.

به مخاطب خود احترام بگذارید

نویرین کارمدی (Noirin Carmody)، مدیر امور تجاری استودیوی Revolution Software

وقتی تصویر نوی از شخصیت جورج را در بازی Broken Sword با حامیان خود در کیک استارتر به اشتراک گذاشتیم، آن ها گفتند که او جالب به نظر نمی رسد. در نتیجه ما آن را تغییر دادیم. هرچند طراحان با این کار خیلی موافق نبودند، اما ما آن را انجام دادیم و حامیان از آن بسیار راضی بودند. آن ها احساس نموده که بخشی از پروژه هستند که البته بیشتر به این علت بود که بخشی از بودجه پروژه را تامین می کردند. در هر صورت آن ها از اینکه ما به حرفشان گوش می دهیم، احساس رضایت داشتند.

یکی دیگر از قول های ما این بود که یک دیسک بدون فناوری های مدیریت حقوق دیجیتال (DRM) به آن ها بدهیم. ناشر ما نمی توانست آن را ارائه دهد، بنابراین مخاطبان ناراحت شدند. ما مجبور شدیم که با یک شرکت فراوریی کار کنیم که بتواند دیسک های بدون DRM را تحویل بازیکنان دهد که در واقع بسیار سخت بود. در نهایت ما این دیسک ها را برای کسانی که آن ها را درخواست نموده بودند، ارسال کردیم و نه تنها آن ها مسرور شدند، بلکه درباره نحوه ارتباط ما با آن ها مطالبی را منتشر کردند. بنابراین درس بزرگ من این است که به مخاطبان خود احترام بگذارید و با آن ها تعامل داشته باشید. در نهایت اجازه دهید که از شما انتقاد نمایند.

منبع: GamesIndustry.biz

منبع: دیجیکالا مگ

به "20 درس مهم بازی سازی از توسعه دهندگان مشهور صنعت بازی" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "20 درس مهم بازی سازی از توسعه دهندگان مشهور صنعت بازی"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید